Ha egy játékos meghallja a platformer szót, akkor azonnal bizonyos asszociációi és elvárásai vannak a tapasztalatok alapján. Egy projekt azonban teljesen váratlannak bizonyult.
2016 közepén egy 3-az-sorban játék fejlesztője elkezdett dolgozni a Murray and the Demons projekt létrehozásán, hogy eltávolodjon a szokásos, mutatós játékoktól.
Csak egy évvel később jelent meg a platformer koncepciója sötét történettel és rejtélyekkel, valamint nyitott világgal. És ezt követően megkezdődött az aktív munka a projekt kiegészítésén és fejlesztésén. És csak 3 év elteltével a projekt megváltoztatta a nevét Inmost-ra, és elérhetővé vált a nagyközönség számára.
A játékmenet egy kicsi és nyitott világban játszódik, amelyet sokan a Souls sorozathoz kötnek. Maga a világ felépítése nagyon hasonló, mivel vannak bizonyos szakaszok vagy átjárók, ahol bizonyos elemek szükségesek a hozzáféréshez. Itt minden élőlény megtapasztalja a fájdalmat, amely a világot magába szívó lényből táplálkozik.
Ami a vizuális összetevőt illeti, számos monokróm játékra utalnak. És a világ minden részéhez egy bizonyos színséma is hozzá van rendelve. De a világ koherensebb a jól megválasztott színpalettának és a sima átmenetnek köszönhetően.
A részletekkel kapcsolatban abszolút nem lehet kérdés, sok apró részlet és még a hátlap is maximálisan ki van dolgozva. A szereplők animációja azonnal felkelti a figyelmet, néha úgy tűnik, hogy az egész világ külön él a szereplőktől.
Kezdetben kényelmetlennek tűnhet a játék, mert kicsit mások az elvárások a platformtól, gyorsaságra van szükség. De itt a fejlesztő trükkös szinteket kínál a platformozás szempontjából, miközben a hős nem különösebben gyors vagy agilis. Ami az akrobatikát illeti, itt semmi szokatlanra kell számítani, időt kell töltenie és erőfeszítéseket kell tennie a karakter mozgatására. A hős gyakran nem tud mit kezdeni egy olyan ellenséggel, amely szinte mindenhol megtalálható. Csak csapdába csalhatod, vagy megpróbálhatsz túljutni rajta.
De itt nem kell a gyorsaság, hiszen a karakter nem menti meg a világot, kicsit más a hangulat. A játékmenetet valójában optimálisan választják meg, mert a játékos fokozatosan elmerül mindenben, ami történik, de egy pillanatra megemelkedik a fokozat, és minden történés viszkozitása egyszerűen lecsökken, sok érzelmet adva az elmúlásból.
A történet 3 hős történetét meséli el:
Kezdetben mindent meglehetősen nehéz megérteni. Ez az egyik hősből a másikba való átmenetnek köszönhető. De idővel új részletek jelennek meg, és van egy összefonódás, amely egy bizonyos képet hoz létre. Természetesen maradnak kérdések, de ezek apróbb pontok, amelyek nem befolyásolják a történet egészét. Ugyanakkor minden karakternek megvan a saját játékmenete. De mivel állandó váltás van, a játékosnak nem kell unatkoznia.