Als een gamer het woord platformer hoort, dan heeft hij op basis van ervaring direct bepaalde associaties en verwachtingen. Maar één project bleek totaal onverwacht.
Medio 2016 begon de ontwikkelaar van een 3-op-een-rij-game te werken aan de oprichting van het Murray and the Demons-project om afstand te nemen van standaard flitsende games.
Slechts een jaar later verscheen het concept van een platformgame met een duister verhaal en mysteries, evenals een open wereld. En daarna begon actief werk aan de toevoegingen en ontwikkeling van het project. En pas na 3 jaar veranderde het project zijn naam in Inmost en werd het beschikbaar voor het grote publiek.
De gameplay speelt zich af in een kleine en open wereld, die velen associëren met de Souls-serie. De structuur van de wereld zelf lijkt erg op elkaar, aangezien er bepaalde secties of passages zijn waar bepaalde items nodig zijn om toegang te krijgen. Hier ervaren alle levende wezens pijn, die zich voedt met een wezen dat de wereld absorbeert.
Wat de visuele component betreft, is er een verwijzing naar een verscheidenheid aan monochrome games. En voor elk deel van de wereld wordt ook een bepaald kleurenschema toegewezen. Maar de wereld is coherenter dankzij een goed gekozen kleurenpalet en een vloeiende overgang.
Over detaillering kan absoluut geen twijfel bestaan, veel kleine details en zelfs ruggen zijn maximaal uitgewerkt. De animatie van de personages trekt meteen de aandacht, soms lijkt het alsof de hele wereld gescheiden leeft van de personages.
In eerste instantie lijkt de game misschien ongemakkelijk, omdat de verwachtingen van het platform iets anders zijn, je wilt snelheid. Maar hier biedt de ontwikkelaar lastige niveaus op het gebied van platformen, terwijl de held niet bijzonder snel of behendig is. In termen van acrobatiek mag je hier niets ongewoons verwachten, je moet tijd besteden en moeite doen om het personage te verplaatsen. Vaak kan de held niets met een vijand die bijna overal te vinden is. Je kunt alleen in een val lokken of proberen voorbij te komen.
Maar hier is snelheid niet nodig, aangezien het personage de wereld niet redt, is de stemming een beetje anders. De gameplay is in feite optimaal gekozen, omdat de speler geleidelijk wordt ondergedompeld in alles wat er gebeurt, maar op een gegeven moment stijgt de graad en neemt de viscositeit van alles wat er gebeurt gewoon af, waardoor er veel emoties voorbij komen.
De verhaallijn vertelt over de verhalen van 3 helden:
In het begin is alles vrij moeilijk te begrijpen. Dit komt door de overgang van de ene held naar de andere. Maar na verloop van tijd verschijnen er nieuwe details en ontstaat er een verwevenheid waardoor er een bepaald beeld ontstaat. Natuurlijk blijven er vragen, maar dit zijn kleine punten die geen invloed hebben op het verhaal als geheel. Tegelijkertijd heeft elk personage zijn eigen gameplay. Maar aangezien er constant geschakeld wordt, hoeft de gamer zich niet te vervelen.