Brazíliában a harcos Dandarat sokan ismerik. Nem sok információ található róla a hálózaton, és nem tudni biztosan, hogy Brazíliában született-e vagy sem. De óriási mértékben hozzájárult a rabszolgarendszer elleni küzdelemhez. A 17. században működött és védte a lakosságot. Képességeinek köszönhetően a közelben lévők teljesen biztonságban voltak.
A fejlesztőt a projekt létrehozása során pontosan ennek a karakternek a tevékenysége vezérelte. Az biztos, hogy a téma ismert, hiszen brazil cégről van szó. De nem meséltek el mindent részletesen, hanem egyszerűen létrehozták a Só világát, ahol egykor szabadok voltak a lakók, most viszont elnyomva és elszigetelve vannak. És meg kell őket menteni, és ezért Dandara a felelős. Nem lesz utalás a történetre, a történetvonal vázlatos, míg a párbeszédekben nincs szemantikai terhelés. De ha ismer egy kis hátteret, akkor megjelenik egy bizonyos logikai sorrend.
De a fejlesztő semmilyen módon nem magyarázta meg, hogy a karakter miért nem tud normálisan mozogni. A játékos megszokta, hogy a platformerek egyik oldalról a másikra futnak. De Dandara esetében minden más. Amikor a karakter belép a szobába, lefagy, és akár a földre, akár a fehér területekre kerülhet. És ez így megy. A fejlesztő nem tesz kivételt, és ha nem látható fehér szín, akkor nem lesz mozgás.
Bár ez kényelmetlen, hamar meg lehet szokni mindent. Nem is kell sokáig céloznia, hiszen a bot már a megfelelő irányba van irányítva. Így gyorsan mozoghat a szobában. A megvalósítás szempontjából nincs probléma.
A Só világa sok szoba, amelyek össze vannak kötve egymással. És nem mindig világos, hol van a mennyezet és hol a padló. Az ellenség típusától függően bármilyen felületen tud járni, és a főszereplőnek ezzel nincs gondja. A helyszíntől függetlenül a játék mindig ugyanúgy megy. De kezdetben egyszerűen lehetetlen bizonyos területekre bejutni.
A világ lakói néha bónusz képességekkel ruházzák fel a hősnőt, például megtanulhat más platformokra lépni a gombokon állva, vagy rakétákat indítani, amelyek elpusztíthatnak egy kőtömböt. És van néhány fejlesztés a mellkasban, például lehet egy pisztoly, ami lövésenként adott számú lövést ad le. De a főnökökkel folytatott küzdelemben nem szabad a végére várni a változásokkal, mert kicsi a lövés távolsága.
Valójában a játék nehézségei meglehetősen leküzdhetők. Mindig van lehetőség a probléma megoldására.
A játék mínusza a térképhez kapcsolódik, és valószínűleg egyszerűen haszontalan, ha más játékokat veszel ebben a műfajban. Néha még az alapvető feladatokat sem hajtják végre, vagyis nem egyértelmű az aktuális hely, és nem világos, hogy merre tovább. De néha a szoba 90 fokkal elfordul, és a térkép mozdulatlan marad, így időbe telik, mire kitaláljuk, merre menjünk.
Látogatás után a helyszínt már feltártként jelölik meg, bár semmit sem tudunk róla.
Ez a játék nyer az egyedülálló játékmenetnek köszönhetően, amelyhez gyorsan meg lehet szokni. Ugyanakkor a vizuális komponens, akárcsak a zene, elsőrangú. A térképpel kapcsolatban azonban továbbra is vannak kérdések.